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本帖最后由 feichangxiee 于 2011-7-25 18:25 编辑
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* \$ n& H, a$ k3 {在此感谢,托德.霍华得(游戏总监)、布鲁斯.奈史密斯(主设计师)、马特.卡若凡诺(艺术总监)的耐心解答,以及瓦剌哈迷(瓦剌哈迷访谈录)将全部25个问题整理完成。
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1)角色能否会变成生物?
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1 P# i" _) M" J$ q% J: @3 F/ ^托德:我们在之前的游戏中做过多种这样的事,我们也许不想具体谈论这个问题。不要多想,我们只是现在不想说。我们希望让游戏推出后答案自会揭晓。
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3 a4 u2 ?! O) y6 I/ s2)我们能做何种个性化设置,比如胡须、纹身或体型?我们能在游戏中对它们进行调整吗?7 X8 I5 N. I- F* W+ c4 j }# J5 g
3 V+ e' K( v* I$ X3 v7 L; }* T马特:每一种族都拥有大量的个性设置。你可以选择多种发型、胡须、疤痕和涂脸。每一种族、性别都有胖、瘦之分,你可在两者之间选择你喜欢的程度。个性外貌系统已经完全重做了。我们已经迫不急待向玩家展示我们努力的结果。9 i( I0 H: ~3 z! z* Q, C f! Y/ Q
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, T: V( E3 \5 Y5 S5 |3 @) B3)盔甲是如何使用的,是像湮灭那样盔甲焊接成连体的,还是像晨风那样各部位独立的?衣服和盔甲能否同时穿?
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5 |; b2 ]+ X1 ]: V马特:盔甲系统与湮灭的比较像。最大区别是上身与下身的盔甲,胸甲与胫甲,被结合至一体。这样可以使盔甲款式样子与《天际》更贴切。我们大部分对Nordic的设计,上身盔甲会把下身盔甲盖住,使其显得多余。将上下身盔甲整合后,视觉效果更好,而且渲染效率提高了。我们就能将更多的人物放入画面中,这比较划算。我们有更多的盔甲,数量和种类比前作要多。
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$ h/ S+ c+ m6 P; u4)主线任务是分支型的还是线性的?支线任务又是怎样的?3 z5 y3 B0 x1 k: t
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布鲁斯:我们要做的是集中精力讲好一个故事。所有任务线上都有影响剧情的决策点,但总体上讲的是一个故事。因为支线任务讲述的是较小的故事,更倾向于大分支。举个例子,你可以选择拯救或背叛某人,这会导致结局不同。天际的整体任务结构更像湮灭,而非辐射3。鉴于此,游戏会有更多的任务而有较少的分支。3 }6 L$ x/ c' n" B% \- ^; R
/ \! t3 a& U: m3 A H3 q5)战利品和任务奖励是否像《湮灭》中那样有等级?有没有无级别的强大物品?0 f! T g {# k) u& h, W
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布鲁斯:我们处理物件升级的做法与《辐射3》相似。只有细微修改,玩家甚至不会注意到。敌人和战利品取决于你所在的“遭遇区域”,所以它的级别可能比你现在的级别高,也可能低。对于那些经典或特殊的战利品我们有新的想法,大多数时候你可以随机找到,不管在什么地点。在你级别高的情况下,你还会在更高级的地点找到更好的物品。任务奖励也是如此。我们尽量让它们使你感觉劳有所获。有时是随机的,有时是特定的物品。有很多特殊物品非常强大,像Daedric 神器那样。
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, g8 y' F6 R! f6)那些出现在《晨风》中但没出现在《湮灭》中的物品,比如:矛、中甲、符印/回城法术等,会回归吗?3 Y3 [7 \$ u$ y$ I6 u! ~. ?
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托德:这些东西没有出现在《天际》中的原因于他们没出现在《湮灭》中的原因不一样。我要一一解释一下原因。先说矛,事实是我们想加进它,但由于优先权和开发时间的原因对我们来说这就成了问题。对我们来说更好的是,把现有时间用在将其他的游戏模式玩法做扎实。其他模式包括:剑、剑盾组合、双手武器和弓箭。魔法也在其中。将这些东西结合好,尽管你会感觉不太一样,才是我们的首要任务。至于中甲,不是时间问题也不是细化问题。是设计选择的问题,我们专心设计2种盔甲类型,还要确保它们既能带给人不同的感觉又让人认可。我们尽量使角色的移动和感觉上让玩家能看得出轻重差异,并且还有脏污效果。即使是现在,我们仍在调整这2种盔甲,让二者既玩着都很有趣又感觉还不一样。每当我们将重甲的速度调得更慢一些,总感觉不太好,但这是平衡它的主要方法。我们加入了其他让人感觉好的平衡方法,比如冲刺时不同的耐力消耗率等。符印和回城玩着是比较有趣的,与浮空一样,我们将它们剔除了。这样我们就能设计出更好的空间与场景。在晨风中我们就受到了**,因为玩家能通过回城或浮空脱离出某些情境,破坏了设计。许多以前我们做不到的游戏性设计和关卡设计现在都可以被现实。以前看起来非常不错的想法都夭折了,原因就是有个设计师说:“有啦。我就浮空,要么回城不就得了吗。”所以我们只有将它们摒弃。
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3 ^+ R1 o1 v& x. f) V2 |" J8 w4 E4 {7)我们能否与NPC们产生关系,比如浪漫的或其他什么关系?, W9 _- s5 u/ A
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布鲁斯:可以。你为别人做事就能跟他成为朋友。游戏中,朋友会以不同的方式对待你。他们有的人甚至会愿意与你一起去地下城,一起出生入死。你还能结婚。如果你有了房子,你的配偶就跟你住一起。( ]7 e% @( w% v5 Q
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) h9 d) U1 ]" X2 I8 T8)《天际》中有没有此游戏独有的盔甲、武器制作材料?
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- k$ r0 k/ e6 @' A+ G) E/ y' l: w. X马特:最昂贵最稀有的其中一套盔甲是由龙族制造的。它可以随体型而改变轻重。你将会看到很多前作盔甲的回归,比如:皮甲、钢甲。然而,它们都被重新设计成Nordic的款式。2 j3 |1 Z2 @8 z2 R& i9 g
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9)请告诉我们一些本游戏PC版本的具体细节。用户界面是否会不同?可否64位运行?3 L5 |$ B5 F& L q+ B$ A
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托德:64位精确运行?这次没有。至于用户界面,各平台看起来一样,但操作完全不同。我们为大量的“高端用户”做了键盘设置,从收藏夹到快速保存,以及更多,像以前我们在这方面所做的那样。我们隐藏起画面上的许多信息,整个界面看上去不再像是看着一张“巨大表格”,像在湮灭中的那样。PC版有更高分辨率的贴图,更大规模的渲染,还有一系列其他特效,如果你的电脑配置够给力,你就可以把它们调到最高。最重要的是,我们将对PC开放“创造”工具包。Mod出你自己的游戏对粉丝和我们都很重要,所以我们在这方面会继续努力。
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+ |& I5 t o: }1 z4 i" t1 U10)咒语在《天际》中如何运作?是否是像湮灭中那样需要我们不断用灵魂石补充咒语?还是像晨风里那样武器会在休息时自动回复?
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; p+ J, f, r8 T% |; I* f6 p& e布鲁斯:湮灭的方式方法非常好,我们给予保留。魔法武器需要充值,需用灵魂石补充满。魔法盔甲一直满值,无需补充。灵魂石和它们所承载的传说及其使用方法是上古卷轴系列的根本。我们重新整修了咒语系统。现在的咒语已经成了一种技能。你的技能和特技越高,建立施咒物品的能力就越强。你可以在世界各地找到咒语站,帮你使咒语用着更有效。与湮灭有所不同,包括你对所生成物品的效用的使用以及你如何学习效用。现在你学习咒语效用是通过分解找到的魔法物品,而不是从既知法术中学习。这使我们将咒语与其他魔法技能更好地分隔开来。
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7 e9 q* ]7 v, D; u+ {11)人种之间有何区别?我猜他们是不是有不同的技能优势,他们开始时是否拥有不同的技能以及不同的固定属性?比如不同的速度或最大负重,等等?
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& X" B( s7 G( U3 F托德:他们中有的人的有些技能比默认值高一些,但这并非不可超越,另一人种开局后很短时间就会赶超上来。他们也有不同的起步法术和各自预设能力和力量,就像以前一样。所以,虎人能在黑暗中看见东西,兽人有狂暴力量,红卫士有肾上腺素暴发,等等。在新系统中这些以不同方式运作,但风格是一样的。我们使所有人种的移动速度保持同样水平,这样的话你的穿着和装备就显得至关重要。
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+ c- c, A( U( Z* A5 X0 q( o5 ]12)是否存在有的游戏内容对某个角色不开放,会根据种族、派别、政见、道德、决策等因素而锁上?还是说一个角色玩一次就能体验到游戏的所有内容?# H% C. D. e+ b; s! L# H; W
* Q* m+ H* F* N# x9 f( v4 [$ |托德:有些内容会根据你的决策而锁上。你会感到这是自然而然的。你用一个角色能玩遍或不能玩遍所有内容不是游戏的目的。这游戏真的非常庞大,你根本不会在乎那么一点。
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13)种族、性别在游戏开始时会对我们的游戏玩法造成何等程度的影响?其选择会影响人物关系吗?; }5 q. {# i# L8 k, R, B, J9 g
布鲁斯:种族选择非常重要。这不仅仅关乎你的外貌。各种族都赋予当中的某类角色发展特长。如果你玩的是蜥蜴人,就容易成为一个高等精灵或布莱顿族人。如果你玩的是勇士,就容易成为一个Nord战士或红卫士。不过,像湮灭中那样,我们不强迫你遵循特长去发展。如果你想成为Nord蜥蜴人也完全可以做的到。性别对起始技能和能力没有影响。没有男的比女的强这一说,反之亦然。有的角色会先判断你的性别再对你说相适应的话。有的角色由于性格原因会对某个种族有偏见或敌对情绪,但这不会影响你能或不能做的任何事。
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, h5 _6 B0 v; r- H c) q14)游戏中可否不战而屈人之兵??
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2 S/ M/ z2 y, @# u, C& S托德:那要取决于你对“屈人之兵”的理解了。我们有多种潜行途径绕过敌人,多种毒药和法术让你麻痹敌人从而对你无威胁,或者施展镇静或恐惧法术放倒他们,你可以做类似这样的事。对了,我们现在还有了酒馆群殴,这种“战”也不用死人。# D% c( A, F9 A9 e4 E- ]! w8 W! t Z
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/ B# l' C8 B) F7 z- Y15)boss战是否存在有趣的技巧设定?还是只是血量更多和打击伤害更多?
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托德:AI拥有许多新的战斗行为,它使得与敌人的战斗更加动态和有趣。这决定着敌人能做什么。比如,龙族可以做连环龙吼、对地轰炸、抓人上天等更多事情。使用剑和盾、弓箭、魔法、药水的敌人将会使用所有这些武器,这类战斗是最有乐趣的。同时我们也设计出一些战斗遭遇,玩家会被一大群有着不同速度与攻击策略的小喽啰围攻。9 `! {. v& }& c% u& n; @) g& }
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" N6 a5 x3 i0 C/ Z) } L16)玩家能否训练队友的技能特技树?
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' m% o3 X+ V6 G布鲁斯:不行。你只能管理你自己的。然而队友总是会有一定的技能,这样会使他们有多样的行为,表现地更好。
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: S5 f6 Q0 l# O0 l D, f5 J17)《天际》的文化是否完全围绕着诺德文明?是否有在建筑、信仰等方面受临近的其他文明影响的地点(比如像赛洛迪尔的夏丁赫尔)?; V# Q* n8 t& v2 H% X
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马特:游戏中确实有一些其他种族,我们专注于展现诺德的文化和信仰的独特。城市与城市的建筑风格反差非常强烈,而且建筑风格能反应出诺德人在那区域的生活境况。
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) c+ O1 k: w, ^$ Z' l" X7 d- E18)龙族体型巨大,力量也巨大。是否存在可破坏场景,好让被龙族攻击过的地方留下痕迹、标记什么的?它们能否做毁坏建筑、撞断树林、引发雪崩、烧毁房屋之类的事情来重点刻画它们的强大力量?" y# |7 t' i" X, R
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托德:它们确实是处处留下痕迹和标记,但要说到毁坏建筑这种情况就很少。有,但不太多。从系统层面上讲,我们还未找到比较好的解决方案来处理环境毁坏,因为环境实在太动态化了。我们既要处理NPC的居住环境,又要提供任务及其他游戏服务。我们在我们的所有游戏中都避免这种事情,除非你们能将它从整个地图上进入精确剔除,比如像Megaton。
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) {3 `) l& U9 k5 s) {' r$ Q! r19)男性与女性角色的动画设定是否不同?人形角色与动物角色呢?' @: q+ R6 f- Y6 J
: J0 Q3 n" c7 P' \* `马特:动画系统是全新的,提升程度极大。你能看出比起前作有着巨大的差别。男性与女性的动画不同,甚至兽族种类也有一些独特的动画。
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20)有无溶入某种“因果”系统于游戏中,像辐射那样?或者是好/坏名声系统,像湮灭那样?
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布鲁斯:我们不设置这种你能跟踪的数值记分,但游戏知道你是恶人还是好人。我们认为用数字衡量你的名声不公正。游戏世界中的人会从你做过的每件事中对你进行评价,而不是看一个大体的名声。如果你是个罪犯,他们也会知道。但如果你回报社会将功赎罪,你的全部过错将会被谅解。' _7 s" J y2 ]. q
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, z% i0 \7 |7 s21)制造(武器、盔甲)是否受到制造工具的影响,就像原料影响制造那样?比如锤子和钳子、武器的精通程度和个人等级?简单地说,如果我用精通等级的锤子或钳子,是否能制造出威力更大,甚至是独一无二的武器,而新手就不能?
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4 d% U1 y8 v; ] s0 A+ q/ S+ ]布鲁斯:铁匠铺里有熔炉、磨石和锻造台。你可以用磨石打磨兵器。你的技能越高,修善兵器的能力越强,兵器的杀伤力也会提高。用锻造台修盔甲也是同理,只是盔甲的等级得到提高。熔炉主要是用来将原材料制造成新武器、新盔甲。
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22)主人公有没有配音?这样你就能听见自己跟别人说话。5 y0 U* X8 x. A5 u a6 ?
. m* t) f( I, ~3 b托德:有配音,但你只能听见他战斗时的气息声和呼喊吼术的声音。我们为每个人种每种性别分别录制了声音,所以战斗气息声都不一样,吼术的呼喊声也不一样。& s$ w/ I1 O X8 k6 n) I
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! T0 g9 `: I( I6 R5 @: w5 H* p23)显然每个角色都是“龙裔”,但不是每个角色的游戏轨迹都一样。问题是:龙吼之术是否适用于所有类型的角色?有没有远程攻击范围的吼术?像什么悄无声息的“吼”术?
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7 i3 q" K) v1 \6 _) y& j托德:有。吼术适用于所有角色类型。我们现在还不能谈其他类型的吼术,但相信很快就可以了。
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24)是否有那样的场景其环境可为你所利用?比如利用倒在地上的树做个陷阱,或爬上树偷袭敌人?) X( _5 f: M% q7 I- h
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托德:有,也没有。你不能自己制造东西,但我们的场景非常丰富,你基本上可以一直利用环境地势来获得优势,尤其是潜行的时候。
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25)完成主线故事任务后,能否继续游戏?9 l( g* c/ u. M
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托德:绝对可以。
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