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第一篇:新建一个地牢。主要目的是讲讲怎样生成cell(场景)。; L+ r$ U$ N5 Q; x
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第一步:新场景 E: d, i' i9 u; f* s
7 N) T) F4 G! L( T" D打开cs,菜单中找到File>Data,双击Oblivion.esm选中,然后点ok。(就是加载上古的核心esm文件啦)
, q% z4 J% ^* s# {) x1 S; P找到 Cell View 窗口:3 V, _$ f: s& ^* G. O
0 y& |: @) f, h1 O: ~+ n( Y' J) G
$ v2 O5 h$ ^' i8 q
左边是cell list场景列表,右边是object list该场景内的物品列表。上头World Space后边显示的是大区域范围。比如图中是interiors意为内部场景,那么下边的场景列表中会列出所有内部场景。* g+ F( D, R# |0 x& O
* R7 i5 X+ u/ H! U4 z
在场景列表下面选FortStrand01(你也可以选别的),鼠标右键,然后选Duplicate Cell。复制品将立即出现在场景列表中名为FortStrand01COPY0000,选中这个复制品然后按F2,为该场景输入一个新名字比如CreepyCave01。
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5 o$ K4 O7 L0 u" M! y然后双击这个新的场景,上面render窗口会出现3d实况转播这个场景的鸟瞰图。鼠标滑轮放大缩小,中键按住平移,shift拖动视角。
% R! I8 l2 A* @, n. K9 E# _, X* V% s: b9 h! |# G+ ^& f, V
注意力回到cell view窗口来,在右边object list物体列表中选中第一个物体,然后shift+end这样会全选所有物体% d. L$ S) o( m/ K
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按键盘delete会弹出一个confirm窗口,点yes确认删除所有物体。这样我们就有一个空的新场景了。0 l8 R; Y( ?% p8 C5 m$ _
, c+ D( }% ^5 g# m: I
场景列表下选中刚才的CreepyCave01,鼠标右键,edit会弹出一个该场景总体参数的编辑窗口,如下
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# e! K: [0 G+ y3 _* {- T* X7 \7 C# @ ccommon data中的内容9 Y2 ^& ~3 @7 S+ ]$ Y/ y
can't travel from here: 钩中这个,此场景中就无法使用快速旅行了。(变向来说,那些允许洞内快速旅行的mod就是改了这里)
" _- x- a3 `9 V6 Z1 D2 b# Hmusic type: 音乐类型
; N( o* f4 Z4 S3 H. _9 I下面一个框是设置水平面高度的。再下面两个我没用过啊,不负责任的瞎翻译就免了,浪费字数。
- b5 a9 @/ m F0 r K2 x! h: @0 x# X2 }+ E% C
Lighting中的内容! J* V9 j* _) z. P& }* c
Ambient环境光线,鬼气森森的地牢绿光大盛啊6 D- A& G/ G5 |% g9 Y* T0 p$ x/ F
Fog雾。那些去雾mod就是把这里都改成0- e: Y( i2 v6 _2 A$ M1 v
directional我也不懂。8 j5 |; w6 c* C% E
Behave Like Exterior这个选中了的话上面的设置将全部无效,而下面的climate中可以设置天气。
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* t l+ P, X- ^Interior Data中的内容:
3 O* [5 Z3 k( r; [- C1 SName: 游戏中会显示的该场景名称。比如这里填Creepy Cave,游戏中就显示这个而不是CreepyCave01
( v. R8 Q3 k: N0 Z: C7 N- HOwner npc: 拥有这个场景的npc% I% w# G4 ]7 }% C+ B. f" i
Owner faction: 拥有这个场景的派系
% d, x+ ~/ S6 z, e& {( ^& S注意:一旦设置了拥有者,这个场景的东西就是有主的,乱拿别人东西是要负责的。买房子的脚本,实际上是将那栋房子的Owner改成player玩家拥有。! s) e8 Z" N( r
can't wait如果钩中,这个场景中将不能按T等待了。" E% Q' T& V P' w2 c; |+ p
其他几个选项待研究。& x& m* x% l( b- ]8 p" X! C
9 ?( q5 @+ x; ^: Q+ I7 B X4 ~: [第二步:布景
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% K9 E0 I& Z/ H+ ~" ]) M$ o左边的object window物体窗口中,展开world object>static这里面有很多静态物体,下面列出了不同的主题,比如Dungeons是地牢主题,再选caves洞窟5 T( q. O7 [$ E5 ~5 o
8 V2 r: T2 s2 o/ g, r$ c7 D3 e下载 (22.7 KB)$ d j9 Q4 d" [+ W) c9 t) Z) q# o
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1 Q. v T) _% I% @4 o* ?2009-3-9 13:12
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4 P/ y; y$ q& O h, H- U6 E/ V: I+ K
找到下面这些零件往右边的render窗口中拖:(当然也可以找其他自己喜欢的拖)
: z$ g! ~1 r+ M7 BCRmCornerInExitN01B . V4 u6 B: F; _
CRmCornerInside01A 3 B. ?& v1 c# [' A1 [( H
CRmCornerInside01C % u9 Y U. d. }$ Q6 }
CRmCornerInside02D 7 X: M5 ^: O2 _ R
CRmExitWide01D X" D& |6 K8 @5 J
CRmWall01B 6 \2 A& W8 d+ l% |/ s2 _
CWEntrance01A
3 t9 I/ _$ u; \1 r1 X6 ~: K- b在render窗口中的一些操作:- c5 n; [0 _! \; ?2 i! ~5 A
A 开灯, u, `4 W s7 Y( s# r0 O* I
鼠标滚轮 缩放视角
2 A# I/ t: z- [/ mV+鼠标上下 平滑缩放视角
\4 i6 C: O3 c" X. j+ Ushift+鼠标左右 旋转视角
# c0 [& E- I8 A: E鼠标中键 平移视角# [' Y+ n) M) ~& |
c 将选中物体对中,并显示侧视图3 |% J6 F) [5 A8 j1 h7 |4 I: w2 R" S
t 将选中物体对中,并显示俯视图
7 X J% J% X* q Qs+鼠标上下 调整选中物体比例尺
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/ l. U- R" ^$ Y- u& }关于snap的学过cad等课程的同学应该都知道是怎么回事,辅助摆位置的,我就不译了。下面这种全新布好的场景我大概得搞半天:
) s! G) S7 s. p4 U( A4 N, v 5 ]% l- M- @4 u- I0 f
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布景是很麻烦的,要创建一个全新的场景是需要时间的。我这种懒人一般会选择留用原来的大部分场景并稍作修改,最后取个新名字。。。
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第三步:细节处理,放置静态物品- ?* o& n3 K% t Y
其实就是堆杂物,木桶树根什么的。盗贼地牢主题的物品在worldobjects>statics>dungeons>misc里面,选自己喜欢的东西往render窗口里面拖吧。/ A" \) v2 O) e/ v- I
技巧:选中物品按F,会让这个物品“着陆”。
- {: e. M- S/ q$ E7 E; `
/ D4 l [2 Q. G( S第四步:宝箱,门,可拿取物品,生物
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6 m# }0 G: F5 K) I0 b! V! |宝箱:
8 I9 K+ k. F. V# T& d& [' B在Object Window中,找到WorldObjects>Containers,右键new新建箱子,或者edit编辑箱子。1 Y. t3 v: \7 q* z' o
& T2 s& _4 _( P% f8 E" ~8 w
ID 箱子在CS中的名字 C4 e, z2 s$ y" K5 {, g' L' l
Name 箱子在游戏中的名字。可以用中文。% K5 ]- v. X0 q* P B$ {
script 箱子附带脚本( a. F' y) T: R" C; G% [& `
quest item 任务物品7 y+ N7 @. s+ S6 o
respawns箱内物品周期性再生(默认3天)
% p1 c$ ^0 @& o$ d9 A, g, V下面三个按钮可以指定箱子的模型,开启声音,关闭声音。右边是箱内物品。. J8 J5 Y% F( W3 r2 V. W
5 v( I5 p" K+ K/ L, L, e注意:箱内可以是指定物品,也可以是随机物品表单leveledlist(例如上图中绿色盒子)。随机表单是diablivion暗黑上古mod的核心,有人开帖问过添加办法,视情况我稍后讲解。3 n/ w( r7 V1 O7 `2 ^- e
如果箱内物品中有随机表单,可以按下面的preview calculated result来看随机计算的结果。$ J" q: a; D8 J- T
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箱子做好了,往右边render窗口中拖吧,按F着陆。双击放好的这个箱子,看到这个图
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2009-3-9 14:42( z- z/ N- M0 {6 J: D9 v
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+ r3 F& Y8 H! k5 c3 _% k4 s& v; O这里可以设置ownership拥有者,lock上锁等等。
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1 T" v3 U9 s1 U, [, F/ E$ [ {* j( f
门
7 t5 g# N+ h7 u" ]5 |$ HObject Window>Doors,拖一扇门比如CDoor01到右边的render窗口中去,双击之后显示类似窗口; y+ w; o8 ?7 Y$ F
+ K9 {4 ?" y0 z R1 D# I3 E
) H# [$ a( \7 x" m, }4 o在teleport中设定cell场景,与reference该场景中的一扇门,然后两门就建立连接了。# _1 Z1 D u" V5 @# L" L
可以拿取的物品0 [: z: e0 x5 t: S' F1 E, F8 B
没啥好说的,直接从Object Window>Items里面找喜欢的往render窗口中拖。% W1 ^& P- |# B3 M1 [6 Y6 Y
生物- f/ n: c% ]2 B% m3 h
从Object Window>Actors>Creature里面找怪兽拖过去。Object Window>Actors>NPC里面也有很多可以做敌人,比如各种强盗bandit。拖非敌对的npc也行,有些地牢中就有兽人冒险者。- d8 ?$ g' U/ r8 {- X; q
注意:真正的地牢中的敌人实际上都是些随机表单。从LeveledCreature中拖过去的。稍后视情况讲解。
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第五步:陷阱,光源
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陷阱
7 S" c; z# ~9 s: K/ t* r8 p5 rObject Window>worldobject>Activators>Dungeons>Caves>Traps或Triggers之中选一些拖到render中即可。
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光源% e; R \1 h6 U w( T$ f0 H
都在worldobjects。Statics中的是静态的,而Activator中是动态的。比如Activator>ActivatorFlameNode7当玩家从上面走过会受到火焰伤害。而statics>FlameNode7不会产生任何伤害,仅仅就是自然景观。。。7 b! |; d9 r' O9 b! M! w
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第二篇 npc
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7 d' `9 D. U) s3 |Object window>Actors>NPC,右边就会列出所有的npc。右键选中npc然后new新建或者edit编辑,出现类似下面的窗口:
Y! s: E$ Q2 @8 x9 q ; z1 ~* `: o* y# z8 I8 a7 ?5 Z3 @
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这个窗口我分成左中右三部分来讲。
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先讲右边:
, I, C5 L# A+ ^7 b这是一个预览窗口,钩中下面的head则预览头部,钩中full则显示整个npc。在中间的animation中选中kf文件,右边的角色就会作出对应的动作。
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& j7 o( ^8 W2 o5 V/ Q$ [然后讲左边的:8 ?& P: v7 U) z
ID - 在cs中的名字9 B/ H: ~$ M! d' |; R
Name - 角色在游戏中显示的名字,可以用中文。 0 l' Z4 S0 R/ x' h! y4 s
Script - 角色附加脚本。以后视情况讲解。
5 n3 I/ f2 K& f0 CClass - 职业。关于职业的设置可以在cs菜单中找到Character>Class查看。 ) e' Z2 K3 Q8 i$ P6 M
Summonable - 可召唤。以后能讲到召唤魔法再说。一般这个留空吧。2 Y- \; b0 H [
Level - 原始等级/ m- _. O# _* K0 }; U6 F; I
PC Level Offset - 是否根据玩家等级调整这个npc的等级。上古升级系统饱受批评的罪魁祸首之一。这项如果钩中,下面三项才有效。$ ~- E8 ?/ M; l+ S
Offset - 原来level的位置会变成这个。填1则调整该npc等级为比玩家高一级。填-1则低一级。* l/ T7 w' f" j: g
Calc Min - 这个npc最低能调整到多少级。低于1的设置视为1。: f; [. X$ q/ {. Z
Calc Max - 这个npc最高能调整到多少级。填0表示无上限。- `: M5 \4 P0 v9 P. y
Race - 选个种族
- C- k/ U: e7 G7 s5 V0 mFemale - 钩中则该npc为女性。不钩则为男性。 : ?* E* K/ R# }
Combat Style - 战斗类型。视情况以后讲解。大部分角色都是设成DEFAULT
& i/ ~! ]5 [* L5 eDeath Item - 该npc死亡后出现的物品。比如心脏。。。可以是指定物品,也可以是随机物品表单。
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9 \4 x9 l. Y G5 W4 D然后是一个长条形按钮,点击后可以选这个人物的骨架。再下面的是一些可供钩选的选项:
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- x" l* R* p' L nEssential - 是否为关键npc。俗称皇冠npc。这类npc空血时会晕倒而非死亡,过一会又会恢复了。很多同伴mod把同伴设置为这种类型。
! Z/ d% v" J6 q* I& LRespawn - 是否自动刷新。默认周期为3天。地牢中的npc一般会刷新。城中的npc一般都不选这个,死了就死了,不再刷了。
' D' b, j: Z8 i: G3 \7 ZCan Corpse Check - 是否允许这个npc自动去捡尸体的东西。有些同伴会跟你抢东西就是钩了这个。( B9 w5 |: B( g0 U8 Z- {! O
No Presuasion - 对话时是否出现劝说选项。就是那个玩转盘提高友好度的小游戏。
/ C1 v5 C5 Z7 A6 r" u6 kNo Rumors - 选中了与该人物对话将不出现“谣言”这个话题。, ]# H5 i4 p( [+ J/ q# S
No low level processing - 如果玩家与该npc不在同一场景,则停止该npc一切活动。
& H/ u$ n I0 b* X' B( l& G5 @8 J& A2 n0 G' e
再下面两个按钮,2 r; `. K8 I, n2 a$ G9 A% x
Dialogue - 按了之后会弹出一个新窗口,列出与该人物对话时会出现的所有话题。其实所有的话题都是在任务中设计的,而这里列出的仅仅是一个过滤之后的结果,也就是显示出了所有与该人物有关的对话内容。关于任务,需要单独开帖讲解,暂定为4楼。% P! a1 Q0 W7 a; ^
# o& l `/ z- Y, l/ v/ y) R3 wAI - 这个按了之后会弹出一个类似下面的新窗口 g* w2 ^- Q9 y9 L
! C% {; a2 W' ~- J" u# K' [0 T4 ~) K$ C; c0 i' j. y
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Aggression - 侵略性。如果该npc对另一个生物的好感度低于这个值,那么该npc将攻击这个生物。注意如果这个值低于5,那么该npc不会主动发起攻击,除非自己或自己的同伴先受到攻击。侵略性为0,则该npc不会主动攻击,除非自己先受到攻击。
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4 @2 ]* G8 h0 n6 V( |' oConfidence - 信心。设为100该npc永远不会逃跑。设为0该npc一进入战斗状态就开始逃跑。
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Energy Level - 活力。巡逻时这个npc挪地方的频率。有的巡逻兵到处逛,有的爱蹲点。
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8 g" L/ t4 F3 g. u+ GResponsibility - 责任心。决定该npc是否在需要的时候犯罪,或者举报犯罪。举个例子,如果低于这个值低于30,而该人物当前的ai是找东西吃,那么他会去偷食物。" F5 [+ |* D! `& h
" \. w3 C" }) V7 ]+ I- K: v
再下面是Buys/Sells框,该npc会交易这些类型的物品。而Barter Gold则是交易资金。 c! g/ U2 r& S* Z
( b3 l! R( J& k4 N& J8 ]然后右面的框有三个选项:
, K3 \" ?0 ?% f2 sRecharge - 该npc可以给魔法物品充能。 L. W, C1 y! s
Repair - 该npc可以修理装备。
g6 R, O! E- @6 F- h- E# TTraining - 该npc处可以训练技能。下面的下拉框中可选技能种类。& \% K3 g( F; b$ |
, i' ?" L; i; i: \; e* n. R
最后是AI Package List,这个列出了该npc的ai,满足其中条件就执行对应的行为,同时满足则排在上面的优先执行。人物吃饭睡觉说话逛街打家劫舍杀人放火全在此处决定,要讲清楚需要单独开帖,楼层待定。
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2 g2 n1 o6 V% f# V! H' y+ q最后讲中间的:
% r; l6 v& o- B/ e最低下两个下拉框Hair选发型,Eyes选眼睛。. I& f! k% i) |5 a& s3 x8 |
( _; E: _3 b, }# AStats - 人物属性。如果选了Auto calc stats那么属性将自动计算。如果先前钩了PC level Offset这里将会强制成为自动计算。( f0 d% N' T) W! a) K( X" Z: g
Factions - 派系。菜单中Character>Faction中选派系往这里拖。一个人可以同时加入多个派系。比如FightersGuild就是战士公会MagesGuild就是法师公会。
/ C6 B3 k& f' {Inventory - 物品栏。直接从object window>items里面找喜欢的拖进来。也可以放随机物品表单。
( \8 g) y# S0 a0 R* ySpellList - 魔法栏。直接从object window>Magic里面找喜欢的拖进来。也可以放随机魔法表单。
' {: ~ A9 E& I- B0 {7 zAnimation - 动作。位于DatameshesCharacters_male下的kf文件会在此列出供选择。人物除了specialidle类型外的所有动作都在此调用。详细的动作调用需要另外开帖讲解,暂定为5楼。0 n+ M2 V: c. H5 Z
Face与Face Advanced - 脸部参数。cs捏脸的地方。。。
, C/ u5 y5 {3 h) w0 u, D+ a3 A6 G7 p0 x" ?0 H# K9 E
NPC设置全部讲完,改好之后按OK保存,就可以往场景里面拖了
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